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Bildschirm-Athleten: Das Phänomen e-Sports

AUTHOR Schber, Timo; Schober, Timo
PUBLISHER Books on Demand (05/03/2018)
PRODUCT TYPE Paperback (Paperback)

Description
Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Ph nomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der gr ten Sportarten der Welt zu werden. Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bev lkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinit t haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen. Genau f r solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch f r alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports besch ftigen m chten. In knapp drei ig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was ben tigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es? Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch er rtert. Dabei k nnen auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem f r deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein St ck weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu r cken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das m chte dieses Buch ndern.
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Product Format
Product Details
ISBN-13: 9783752830774
ISBN-10: 3752830778
Binding: Paperback or Softback (Trade Paperback (Us))
Content Language: German
More Product Details
Page Count: 504
Carton Quantity: 16
Product Dimensions: 5.83 x 1.01 x 8.27 inches
Weight: 1.31 pound(s)
Country of Origin: US
Subject Information
BISAC Categories
Computers | General
Descriptions, Reviews, Etc.
publisher marketing
Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Ph nomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der gr ten Sportarten der Welt zu werden. Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bev lkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinit t haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen. Genau f r solche Menschen ist dieses Buch gedacht - aber auch f r alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports besch ftigen m chten. In knapp drei ig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das System des e-Sports? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was ben tigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es? Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch er rtert. Dabei k nnen auch alte e-Sports-Hasen mit Sicherheit noch etwas Neues lernen. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem f r deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein St ck weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu r cken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen - eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das m chte dieses Buch ndern.
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